share

چگونه بازی های رايانه‌ای کودکان را معتاد می کند؟

  • چگونه بازی های رايانه‌ای کودکان را معتاد می کند؟
     

متاسفانه در ايران، هيچ رسانه‌ای تاکنون به طرح اين اعتياد و پيامدهای منفی آن توجه نکرده است. اعتياد به بازی ويدئويی ممکن است خود را به‌صورت بازی اجباری (compulsive game-playing)، انزوای اجتماعی، خُلقِ متلون‌، کاهش ابتکار، تخيل و تمرکز بيش از حد روی موفقيت در يک بازی و بی توجهی به ساير وقايع روزمره زندگی نشان دهد.

بعضی از صاحب‌نظران اعتقاد دارند که آثار (يا نشانه‌های) پرداختن بيش از حد به بازی های ويدئويی، شبيه ساير اعتيادهای رواني نظير اعتياد اجباری به قمار و اختلال در کنترل تحريک آنی است. بازی های رايانه‌‌ای- ويدئويی دستی يا روميزی، بخش منظمی از فعاليت‌های روزانه بسياری از جوان‌ها را تشکيل می دهد. بسياری از آنها همانند سابق در برآوردن انتظاراتی که مدرسه از آنان دارد (مثل انجام ورزش و کسب نمره‌های قابل‌قبول) موفق عمل نمی کنند. حتی در آنهايی که در زندگی خانوادگی دارای مهارت‌های بسياربوده‌اند، پس از اينکه بازی های رايانه‌‌ای برايشان به‌صورت يک عادت درمی آيد، زندگی روزمره، روابط با ديگران و پيگيری اهدافی که شخص با علاقه در تعقيب آن بوده، تحت‌تاثير قرار می گيرد. بازی های رايانه‌‌ای يا ويدئويی، به‌خصوص بازی هاي دسته‌جمعی که به‌صورت آنلاين، با حضور هزاران کاربر انجام می شوند به بازيکنان اجازه می دهند به نحو چشمگيری از شخصيت طبيعی خود فاصله بگيرند، مثلا يک کودک خجالتی می تواند ناگهان به يک کودک جسور و ماجراجو و کودکی منفعل به يک کودک پرخاشگر تبديل شود.

  • عوامل خطرساز

بازی های ويدئویی را با هدف ايجاد «اعتياد» طراحی می کنند، اما نه اعتيادی که در حيطه پزشکی معنی می دهد. طراحان بازی های رايانه‌‌ای، همواره در پي يافتن راه‌های هستند که بازی هايشان جاذبه‌های بيشتری داشته باشد تا بازيکن در اشتياق نتيجه بازی، وقت بيشتری را به ادامه بازی اختصاص دهد. وب‌سايت‌هايی وجود دارند که با طرح سوا‌ل‌هايی، به بازيکن انگيزه می دهند تا با دادن پاسخ به اين سوال‌ها و کسب امتياز، توانايی خود را بيازمايد. طراحان بازی طوری عمل می كنند که جوان، ناخواسته و بدون اراده، نتواند از ادامه بازی دست بکشد زيرا بازی به‌نحوی طراحی شده که بازيکن خود را در نبردی واقعی درگير می بيند که گاه به شکست دشمن می انجامد. دادن اجازه به کسب موفقيت‌های کوچک بازيکن، او را ترغيب می کند به بازی ادامه دهد. از اين جهت، طراحی يک بازی ويدئويی شبيه طراحی قمار در کازينوها(قمارخانه‌ها) است که به بازيکنان اجازه می دهند «بردهای» کوچکی نصيبشان شود و به ادامه بازی تحريک شوند. در اين راه، از حقه‌ها يا تله‌های زيادی به نيت ايجاد «اعتياد» استفاده می شود که فريبنده‌اند ولی در ظاهر، هدف از آنها را ايجاد سرگرمی قلمداد می کنند.

 

کسب امتياز بالا: به دست آوردن امتياز يا رکورد بالا يکی از همان تله‌هايی است که به راحتی می توان آن را ‌تشخيص داد. تلاش برای شکستن رکورد به دست آمده (حتی اگر متعلق به خود بازيکن باشد)، می تواند کاربر را برای ساعت‌ها به ادامه بازی وادار کند.

غلبه بر بازی: اين تله در باز‌ی های نقش‌آفرينی کاربرد ندارد اما تقريبا در همه انواع بازي‌های ويدئويی وجود دارد. اشتياق بازيکن در غلبه بر بازی، يا کشف رمز پنهان بعدی به‌عنوان يک بازيکن سطح بالا، هدف طراح بازی هاست.

  • بازی نقش‌آفرينی:

بازی های نوع Role-Playing به بازيکنان اين امکان را می دهد که کاری بالاتر از تنها يک بازی را به ثمر برسانند. در اين نوع بازی، در حقيقت کاربر قادر است شخصيت‌هايی را خلق کند و به ماجراهايی دست بزند که به‌نوعی منحصر به شخصيت ساخته شده باشد. در نتيجه يک موضوع هيجانی برای شخصيت خلق‌شده شکل می گيرد و ماجرايی که با اين شخصيت به صورت يک داستان پيش می رود، جوی را ايجاد می کند که دست کشيدن از ادامه آن بسيار سخت خواهد بود.

اکتشاف: تاکتيک کشف يا شناسايی اغلب در بازی های نقش‌آفرينی استفاده می شود.
درحال‌حاضر، يکی از محبوب‌ترين بازی های آنلاين، «دنيای وارکرافت» است که قسمت عمده اين بازی، اختصاص به کشف دنياهای تخيلی دارد. هيجان و شوق کشف (حتی مکان‌هايی که وجود خارجی ندارند) می توانند دارای جذابيت بسيار باشند.

ايجاد ارتباط با ديگر کاربران: اين حقه نيز يکی ديگر از «تله‌های» مقدماتی به دام انداختن کاربران جوان است. بازی های آنلاين نقش‌آفرينی به افراد امکان می دهد بتوانند با ديگر کاربران ارتباط برقرار کنند. براي بعضی از افراد، اين اجتماع اينترنتی بسيار جذاب است.

بازي‌های نقش‌آفرينی خطی يا مستقيم، می توانند باعث اعتياد شوند زيرا در اين نوع بازی ها، هيچ پايانی وجود ندارد. برخلاف بازي‌های استانداردی مثل برادران سوپرماريو که کاربر با پيروزی، پرنسس را نجات می دهد، در يک بازی کلان نقش‌آفرينی چندنفره درون خطی بازيكن قادر نيست به نجات پرنسس دست يابد بنابراين می توان نتيجه گرفت که بازی های استاندارد، حکم دانه‌پاشی را براي کشاندن کاربر به بازی های پيچيده‌تر دارند تا او راگرفتار دام اعتياد كنند. نکته ديگری که بايد به آن توجه کرد، اين است که بعضی افراد برای افتادن به مهلکه انواع اعتياد از هرنوع، چه بازی ويدئويی باشد چه اشکال ديگر آن، مستعدتر از بقيه مردم هستند. بچه‌هايی که به‌راحتی دچار بی حوصلگی می شوند، رابطه ضعيفی با ساير اعضای خانواده دارند، در مدرسه احساس طردشدگی دارند و به برخوردارشدن با شور و هيجان تمايل زيادی  نشان می دهند، به راحتی به سوی بازي‌های اعتياد‌آور ويدئويی کشيده می شوند زيرا اين بازی ها می توانند جای خالی آنچه در طلبش هستند، پر کنند و رضايت مورد نياز آنها را که در جای ديگری تامين نمی شود، پاسخ گويند.

  • نشانه‌های وابستگی

بسياری از متخصصان بهداشت روانی معتقدند بازی های رايانه‌‌ای به‌عنوان يک فرايند اعتيادآور، شبيه اعتياد به قمار است. تخمين‌زده مي‌شود 10درصد بازيکنان بازيیهای ويدئويی بالاخره به مرحله‌ای کشيده مي‌شوند که رفتارهايشان نشانه‌هايی از مبتلايان به اعتياد را نمايش می دهد. بعضی از نشانه‌هايی که خود فرد می تواند شناسايی کند، شرح داده‌ايم که هر قدر تعداد آنها بيشتر باشد، نشان‌دهنده ضرورت بيشتر دخالت متخصصان در کمک به کودک مبتلاست:

نشانه‌های رفتاری: بيشترين ساعت‌های غير‌درسی، صرف پرداختن به رايانه‌ يا بازی های ويدئويی شود، به خواب رفتن در پشت ميز مدرسه، عقب‌افتادن از تکاليف درسی، كاهش نمره‌های درسی،‌توسل به دروغ در مورد استفاده از رايانه‌ و بازی های ويدئويی، ترجيح بازی با رايانه‌ و ويدئو به ديدن دوستان و معاشرت با ديگران،‌ دوری از گروه‌های اجتماعی نظير رفتن به باشگاه‌ها و شرکت در فعاليت‌های ورزشی گروهی و بی قراری و تحريک‌پذيری در زمانی که كودك به کار با رايانه‌ يا بازی های ويدئويی مشغول نيست.

نشانه‌های جسمی: نشانگان كارپال تونل مجرای مچ دستی،‌ اختلال خواب، درد پشت يا گردن، سردرد، خشکی چشم‌ها و كوتاهی در خوردن منظم غذا يا غفلت در رعايت بهداشت شخصی.

علاوه بر عوامل روان‌شناختی، ممکن است يک عامل فيزيولوژيکی هم در ايجاد اعتياد به بازی های ويديديی دخيل باشد. محققان بيمارستان‌ هامرس‌مِت لندن در سال 2005 دريافتند مقدار دوپامين مغز هنگام انجام بازی به 2 برابر مقدار عادی افزايش می يابد. دوپامين يک هورمون تنظيم‌کننده وضعيت خُلقی است که با احساس لذت همراه است. نتيجه اين مطالعه نشان می دهد اعتياد به بازی های رايانه‌‌ای می تواند ناشی از افزايش يک ماده شيميايی باشد.
 

منبع:
هفته نامه سلامت

هم‌رسانی:

اولین نفر دیدگاه خود را ثبت کنید.

دیدگاه های خود را با بـه سـلوی به اشتراک بگذارید.